en el post de abajo, un comentarista llamado "gamer" abre el debate:
"no sé por qué te parece tan terrible buscar la solución en google. es algo inevitable cuando jugás aventuras gráficas. el género abunda en puzzles arbitrarios e ilógicos, que el programador pone porque se quedó sin ideas, o para romperte las bolas. cuando te encontrás con alguno de esos puzzles endemoniados, las opciones son: 1) probar ciegamente todos los items en todos los sitios posibles, hasta que salga algo de casualidad o 2) leer la solución. no hay tanta diferencia entre las dos opciones, porque al fin y al cabo en ninguna de ellas estás usando el razonamiento y la lógica para dar con la solución. por lo tanto, más vale directamente buscarlo en google, así al menos te librás de la tarea aburrida y frustrante de la primera opción."

Estuve pensando en esto todo el día. Por supuesto, no es nada que no haya oído antes, pero merece ser considerado atentamente.
La pregunta básica es si las aventuras gráficas exigen o no una forma de razonamiento válido. "Válido para qué?", deberíamos decir, pero la respuesta sería "válido en general".
Hoy terminé el Dig. Busqué dos soluciones. En realidad le pedí a mi hermano que las busque y luego le hice preguntas hasta encontrar la respuesta. Mañana o pasado voy a escribir un comentario sobre el juego.
Busqué dos soluciones, no pude encontrarlas por mi cuenta, insistí hasta que me di cuenta que ya no estaba pensando. Una de las dos soluciones no era tan dificil, aunque de todas formas tampoco era del todo razonable. Había una pequeña pista, pero la lógica de la acción no era clara en relación a la jugabilidad. La otra respuesta era en cambio imposible y creo que no lo hubiera descubierto ni en un millón de años. Había que mantener apretado el botón del mouse sobre el botón de uno de los numerosos paneles de control que aparecen en el juego y que controlan los puentes de luz. Jamás se me hubiera ocurrido siquiera probar la posibilidad de mantener un botón apretado como forma de solucionar un puzzle de aventura gráfica. Esa solución le resta algún punto al Dig, me temo.
El sabor a fracaso personal igual no me lo saca ninguna reflexión casuística. Lo que debió haber sido ser un momento de gloria terminó en un pecado con el que puedo vivir, pero no felizmente.
Ya resignado y a punto de terminarlo, la lógica discursiva de LucasArts se burló de mi herida narcisista. En un diálogo entre el héroe (Boston Low) y la heroína (Maggie Robbins) que sucede muy poco después de haber activado el mecanismo que no pude desentrañar sin google, dicen algo como:
Boston: pensar que si no hubiera encontrado [tal cosa], podríamos habernos quedado acá para siempre
Maggie: si, era cuestión de inteligencia
Boston: o de suerte
Maggie: o de persistencia
ah, la cruda verdad. suena un poco beckettiano el diálogo, como de
Esperando a Godot.
pero acá es donde el argumento del comentarista gamer tiene que ser escuchado: ¿vale la pena desperdiciar nuestras vidas en una persistencia ciega e inútil?. Antes del enigma que no pude resolver sin ayuda, me había trabado también. Pero en ese caso pude resolverlo solo, usando un montón de objetos sobre otro montón de objetos hasta que voilá, el colmillo abrió el panel y pude enchufar los cables.
¿Soy una mejor persona, aumentó en algo mi capacidad de acción por haber descubierto de casualidad que un colmillo de mierda abre un panel en la pared?. Admitamos que posiblemente no. Y conste que yo pienso que resolver una ecuación matemática, aprender a tocar un tema en la guitarra, andar en bicicleta, leer un comic, ver un buen capítulo de futurama, etc., son todas cosas que efectivamente aumentan tu poder como ser humano.
Ejemplo opuesto. Cerca del principio del Dig, uno está en una serie de habitaciones desiertas con un montón de máquinas extraterrestres que no terminan de funcionar, y hay que encontrar algo que hacer para abrir las numerosas puertas cerradas. Sin ayuda de nadie, simplemente experimentando pacientemente, descubrí que los patrones de colores de una de las máquinas permitían modificar la trayectoria de un cristal con una función determinada que sería largo detallar. Resolver ese enigma fue algo satisfactorio y totalmente de acuerdo con los principios de la razón experimental.
Creo que una gran parte de los enigmas que aparecen en las aventuras gráficas responden a principios muy razonables, y que realmente escasean las arbitrariedades. Obviamente hay muchos ejemplos de estas últimas, sobre todo en algunos juegos parcialmente mal hechos (no es el caso de los grandes clásicos), pero el hecho de que a todos nos guste detenernos en estos defectos no debería hacernos olvidar que ya sea por lógica formal o por lógica narrativa la mayoría de las acciones en una aventura gráfica merecen nuestro respeto epistemológico además de nuestro compromiso afectivo. Sin estas dos cosas, las aventuras gráficas no son nada y no tiene sentido jugarlas.
Pero el otro problema, que ya no pasa por las ventajas o las desventajas de la razón, es el uso del tiempo.