miércoles, abril 29, 2009

la fortaleza de la soledad

...así que estoy un poco ocupado para escribir, pese a tener uno dos posts en mente. no ocupado en cosas útiles para la república, no: estoy leyendo comics, la isla misteriosa de Verne (casi 700 páginas), jugando al Neverhood (en el que avanzo muy de a poco por ahora), tratando de sacar una partitura (supuestamente simple) de Chopin que me pasó mi profesora de piano, haciendo las ultimísimas correcciones de mis 2 monografías hechas -que planeo presentar esta semana, o a más tardar el lunes- y algunas cosas habituales ya como leer la Biblia y cursar didáctica,

como dije, nada que favorezca a la república, y salvo por la lectura bíblica -que comparto con un grupo de estudio totalmente laico- son actividades solitarias. esta última semana estuvo íntegramente dedicada al mundo de las cosas, yo y mis juguetes. sólo salí a ver la muestra en Jardín Oculto y a la galería purr, aunque esto último no me salió bien porque fui muy temprano como para cruzarme con alguien que conozca, un problema que suelo tener.

volviendo a los juguetes, entre otros comics nuevos tengo la edición en tapa dura y en inglés de Batman R.I.P. del genial Grant Morrison. Si incluyo el costo de envío, me salió casi $90, pero la veo tan linda y con ese olor a plástico fuerte y la acaricio y digo: ah, esto jamás puede ser demasiado caro, no, esto está más allá de lo que el dinero puede comprar

lunes, abril 27, 2009

leyendo la Biblia y la Isla Misteriosa, no hice a tiempo de empezar hoy con la serie post-mortem de Batman que promete tan poco y de la que me hablaron tan mal. la Isla misteriosa me hizo pensar que debí haberla leído de chico, ya que probablemente el influjo de Cyrus Smith me hubiera impulsado a estudiar ingeniería, que seguramente habría sido una decepción, pero al menos hjubiera evitado la confusión epistemológica en la que me encuentro hoy por hoy, tan falto de ideas en lo que se refiere a la formulación de un proyecto de investigación personal como lo estaba cuando terminé la secundaria, en diciembre del 2001.

domingo, abril 26, 2009

quiero a vélez tapa de los diarios mañana, es increíble como lo ningunean en todos lados. tampoco entiendo porque no hay cobertura periodística mainstream sobre la muerte de Batman, siendo que hasta el Capitán América fue mencionado en la rock and pop cuando le tocó el turno

sábado, abril 25, 2009

Adventure Games Checklist

1) Grim Fandango
2) The Dig
3) Full Throttle
4) Loom
5) Neverhood
6) Gabriel Knight
7) The Longest Journey
8) ...

Lovely loom child

Ayer terminé el Loom, el juego más viejo de la lista de aventuras gráficas que me propuse jugar. Es de 1990, aunque la versión que yo jugué está ligeramente renovada. También es el último de Lucasarts de la lista. Originalmente no lo había incluido, fue Charly quién me lo sugirió.

Aunque indudablemente se trata de una aventura gráfica, lo que distingue al Loom es que no intervenimos sobre los objetos mediante una serie de acciones, sino sólo a través de la magia. Ni siquiera hay un inventario. Sólo tenemos nuestro distaff (parece que no hay palabra en español equivalente a ese término).

Nuestros hechizos -llamados drafts en el juego- consisten en melodías de 4 notas que vamos aprendiendo a medida que avanzamos, y que pueden ejecutarse en la mayoría de los casos en dos sentidos. En el orden normal provocan un efecto (por ejemplo, abrir una puerta) y en el inverso, el efecto contrario (cerrarla).

Este sistema es lo más original del juego, pero también es culpable de su mayor defecto. Del lado bueno, tengo que decir que es la representación más lograda de la magia que conozco en un videojuego. El hecho de tener que registrar las notas y ejecutarlas en los momentos adecuados da un efecto mucho más estimulante que elegir los hechizos de una lista. Además, la forma en la que algunos objetos sugieren la función que cumplirán sus melodías está bien planteada. Magia metonímica.

Ahora, lo malo es es que este sistema de juego tan lindo es lo único que hacemos durante todo el Loom. Si bien es cierto que las aventuras gráficas suelen ser limitadas en este sentido -como cuando la gran mayoría de los problemas se resuelven usando un objeto con otro-, los diseñadores más capacitados introducen algo de variedad, como por ejemplo, problemas que se resuelven mediante el diálogo, o máquinas que exigen razonamiento lógico, etc. El loom es magia, pero sólo eso. Y si bien ejecutar mi-do-mi-re con nuestro distaff es más lindo que tocar la acción "abrir", llega un punto del juego donde la diferencia no resulta tan grande.

Esto se nota mucho si se lo compara con el Full Throttle -juego mucho más nuevo desde ya-, que se esforzaba particularmente en presentar formas alternativas de interacción, como peleas en moto por ejemplo. Por otro lado, el Loom comparte con el Throttle su linelidad, facilidad y brevedad. No así su humor. Al igual que el Dig, el Loom es una aventura gráfica seria.

Originalmente el Loom venía con un casette de audio que te narraba la historia del mundo del juego, un mundo dominado por "gremios" (guilds) dedicados a distintos tipos de trabajo (pastores, herreros, etc.). Nuestro personaje, Bobbin, pertenece a los tejedores, guardianes del telar del universo. Algo bastante original, por cierto, al menos comparado con los universos habituales de las aventuras gráficas. El autor es Brian Moriarty, que también participó del Dig.


No tuve que buscar soluciones. Por ahora el Dig es el único que realmente superó mis capacidades. Todavía lamento no haberlo podido descifrar enteramente por mi cuenta. Si existiera alguna forma controlada de daño cerebral -como en Eternal sunshine of a spotless mind- que pudiera hacerme olvidar las soluciones del juego, dándome una oportunidad más de terminarlo honestamente, lo haría con gusto. 

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viernes, abril 24, 2009

una sola anécdota relacionada con la bicicleta y después no volveré a hablar del tema

...hace poco más de una semana volvía de puán por la calle rosario, que de día es una molestia por la cantidad de colectivos que hay, pero de noche va bien, y era de noche. el enojo semicontenido causado por el teórico de Bombini me daba energías y pedaleaba más rápido que de costumbre.

había tratado de ser prudente con el peso de la mochila, reduciendo sus contenidos a lo esencial: la Biblia -tengo una edición bastante gorda, paulina- y la eee pc en la que ahora escribo estas líneas. eso y un cuaderno gloria y alguna birome,

de repente, siento que una de las tiras de la mochila se suelta y pierdo el equilibrio dramáticamente a toda velocidad por la calle rosario, por suerte semi desierta a esa hora. aunque agarro la mochila por la tira sana, el desbalance producido por el cambio de peso sumado a la velocidad fueron más fuertes. salí disparado por el aire, la mochila por un lado, yo por otro

mi propia caída fue tan inofensiva -de alguna forma logré caer casi en 4 patas, aunque por la inercia del movimiento hacia adelante me raspé ligeramente la palma de la mano izquierda- que de no ser por la preocupación que me causaba el estado de mi eee pc en la mochila, casi hubiera sido un acontecimiento para celebrar

salté lo más rápido que pude y rescaté mi mochila del peligro. por suerte la tira no se había roto, sólo desatado. y la eee pc estaba bien, amortiguada por la Biblia y el protector de gamuza.

jueves, abril 23, 2009

viaje al pasado, con pérdidas

Entonces, dejé mi bicicleta atada frente a la puerta de la escuela, el Liceo 4, que por la mañana es el Normal 1. En Córdoba y Ayacucho. Yo hice la secundaria en el normal 1. 

Volver al Futuro, algunas Crisis de DC y episodios de Futurama son probablemente la causa de mi sensación recurrente de superposición simultánea de temporalidades diferentes. Parado en el patio del Liceo 4/Normal 1, imagino una versión 8 años más joven de mi mismo en guardapolvo, y una 5 o 6 años más vieja quizás, como profesor de lengua. Todas encontrándose con mi actual situación de alumno de didáctica especial. 

Observé una clase de literatura de 5º año. Evidentemente no tengo el ojo avezado de los periodistas de Clarín, porque no pude reconocer ninguna tribu urbana, ni siquiera un flogger. En realidad, había alguna gótica, pero eso ya existía en mi época como estudiante. Me llamó la atención que tantas alumnas tengan las uñas arregladas y mucho maquillaje. 

La profesora fue amable conmigo, pero en ningún momento -que yo haya visto al menos- indicó al resto de la clase cuál era mi propósito en el aula. Noté alguna que otra mirada, de parte de unos pocos estudiantes. Para la mayoría en cambio yo no existía. 

Mejor. No me quedé hasta último momento, porque después de la clase propiamente dicha hicieron un sorteo para ver a quién le toca cocinar y a quién vender para la colecta para el viaje de egresados. A mitad de eso me fui. 

Salí a la calle, Córdoba y Ayacucho, y descubrí que me habían robado la bicicleta. 




miércoles, abril 22, 2009

La ciudad Imperial



El domingo vi en DVD la última de Zhang Yimou. Sin la elegancia narrativa y la nitidez política de Héroe, igual es bastante disfrutable.  Inevitable preguntarse si el hecho de que los tiránicos emperadores siempre terminen vivos al final de las películas de Yimou responde a una afirmación positiva sobre la necesidad del Estado. 

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lunes, abril 20, 2009

me obsesiona el tiempo, en el sentido más llano y burgués de la palabra, el tiempo. recuerdo un personaje de una novela de ciencia ficción cuyo título no recuerdo, ni su autor (pero si recuerdo que fue parodiada en un halloween de los simpsons, aquel en el que Lisa creaba por accidente una civilización microscópica y ultraveloz), en la que el personaje inventaba una droga para no dormir absolutamente nada. en last rites de morrison, una de las mejores historietas de Batman que leí últimamente, lo vemos tomarse micro-siestas en la baticueva, me gustó el detalle. 

fui a una escuela hoy, al liceo 4. yo estudié en el normal 1, que es en el mismo edificio, pero sólo de mañana. me habían dicho que el liceo es más turbio, pero yo no noté superficialmente ninguna diferencia. se supone que la escuela es una caja de resonancia de la sociedad, o algo parecido, pero yo hoy no lo noté, no noté nada. 

esto es porque tengo que hacer observaciones para didáctica. empiezo el jueves. falta todavía para las prácticas. en una de esas las hago ahí también, quién sabe. 

quiero leer comics, terminar de pulir la monografía, leer el Timeo, tocar el piano -mañana 2da clase-, jugar al Loom, leer comics, jugar al Loom. pero las horas pasan y el avance es minúsculo, comics sin leer, monografías interminables, puzzles irresueltos, sonatas llenas de obstáculos: se hace de noche, hay que dormir. 

domingo, abril 19, 2009

Adventure Games Checklist

1) Grim Fandango
2) The Dig
3) Full Throttle
4) Loom
5) Neverhood
6) The Longest Journey
7) Gabriel Knight
8) ...

sábado, abril 18, 2009

Asphalt and Trouble - sobre el Full Throttle

Terminé el Full Throttle. Me gustaría poder decir lo mismo de mi monografía, pero casi. 

Es más fácil que el Grim Fandango y que el Dig, sin duda. De hecho lo terminé totalmente solo y nunca estuve mucho tiempo atascado. 

Por lo menos en mi imaginación, el Grim, el Dig y el Full Throttle configuran una tríada con elementos en común, principalmente por tratarse de aventuras gráficas finalistas, que se sostuvieron pese a la decadencia del género. No es lo único que tienen en común. Un rasgo de modernidad -para la época- que las une es la sencillez de la jugabilidad y la escasez de objetos y pantallas que pueden manejarse simultáneamente. Nuestro inventario nunca supera los 5 o 6 objetos, y en el caso del Grim y el Throttle, la división de la historia en episodios hace que nunca tengamos mapas demasiado extensos para recorrer. 

Por esto mismo, el Grim y el Throttle son juegos bastante cinematográficos y lineales. Ambos fueron diseñados por uno de los genios del guión en la industria gamer, Tim Schafer

Al Throttle suele criticársele su poca dificultad, y también su relativa brevedad. Esto último no me pareció importante, pero es cierto que no hay en todo el juego puzzles realmente dificiles, cosas que te hagan sentir muy satisfecho con tu inteligencia cuando las descubrís. La secuencia de la combinación de la caja fuerte de Corley -uno de los problemas más comunes de las aventuras gráficas es encontrar combinaciones y contraseñas, y suele ser una buena excusa para poner acertijos complejos- es increíblemente fácil, por ejemplo. Y el hecho de que haya por lo general tan pocos objetos y pantallas con los que interactuar hace que trabarse sea casi imposible, aunque no del todo. Hay también muchos "mini-games", como las secuencias de acción en autos y en moto. No aportan mucho, pero supongo que eran intentos de revitalizar la estructura de las aventuras gráficas haciéndolas más variadas. 

El Dig me gustó un poco más, pese a que para mis capacidades y mis tiempos, algunas cosas eran excesivamente complicadas. Pero la ambientación me resultó más afín, más intrigante. No deja de ser cierto que el Throttle tiene momentos realmente graciosos, y que sus personajes son muchísimo más queribles y menos chatos que los del Dig. También el final es mejor. El principio del Dig en cambio es insuperable. 


Posiblemente el caracter cuasi indefinido del mundo futurista del Throttle sea una virtud. Todo, para nosotros, está en las rutas, en la ruta 9 más específicamente. Si afuera hubo una hecatombe nuclear o sólo una depresión económica, no lo sabemos. 

Schafer es un gran escritor, pero no encontré en el Full Throttle piezas de arte verbal tan elaboradas como el poema de Manny Calavera a la luna. Sin embargo, las introducción del juego está bastante bien:

Whenever I smell asphalt, I think of Maureen.
That’s the last sensation I had before I blacked out:
that thick smell of asphalt.

And the first thing I saw when I woke up was her face.
She said she’d fix my bike, free.
No strings attached.
I should have known then that things were never that simple.

Yeah. When I think of Maureen I think of two things:
asphalt and trouble.
Ben, lider de los Polecats



jueves, abril 16, 2009

Café Shire

Estoy con la eee pc en el café Shire. Creo que es nuevo, pero no estoy del todo seguro. También creo que había otro café antes acá con mesas de madera rústica. No sé. El caso es que Sócrates está misteriosamente cerrado desde que empezó el cuatrimestre, ni en Platón ni en el Puente hay wi-fi (aunque a veces es posible conectarse igual), y el de la biblioteca es una porquería que funciona cuando quiere.

Ayer fui al café Martinez que está a dos cuadras. No me gustó demasiado, es caro, chico y por lo menos ayer había bastante gente. Por  eso me alegra haber encontrado este lugar. No es que esté muy bueno, y es un poco más caro que platón, pero no mucho, y las medialunas son mejores. Probablemente los miércoles y jueves pase algunas horas acá sentado a lo largo del 2009. 

Ayer pasé por la sala donde ensaya la orquesta de puán a ver si tenían el piano ahí. Como todos saben, el piano desapareció  del aula grande del 3er piso el año pasado. Supuestamente lo estaban arreglando. No había nadie en la sala, pero en la puerta un barítono atenorado practicaba una melodía. Le pregunté por el piano y me dijo que lo llevaron a 25 de mayo. Una pena, ahora lo necesitaría más que nunca.

Otra cosa que necesitaría sería el Peggles o algún juego de ese estilo para descansar de la lectura unos minutos. Tengo el Full Throttle, en el que estoy bastante avanzado, y bastante trabado también. Pero me falta para llegar a la desesperación, por lo menos 2 hs de juego, diría yo. Supongo que jugaré un poco ahora. Quizás el ambiente inusual me ayude a resolverlo.

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miércoles, abril 15, 2009

cucaracha en el arroz con pollo, almuerzo en la oficina truncado. no es la primera, es la tercera vez en mi vida que encuentro una cucarcha en mi plato. una fue en un restaurant peruano, en el ceviche o como se escriba. seguí comiendo, pero no toqué el ceviche. estaba con amigos y no dije nada. otra vez fue en un restaurant barato al que fui con mis abuelos porque teníamos un descuento. en ese caso estaba en el flan. no dije nada, pero dejé el flan por la mitad. esta vez tampoco dije nada, mis compañeros de oficina insistían en que llame pero la actitud correspondiente es tan ajena a mi carácter que no pude resolverme a hacerlo. tendré que dejar de comprar ahí, aunque era el único lugar barato (menos de $10) que quedaba. no es que yo sea muy sensible. en la parrilla de ahí abajo donde compré durante muchos años antes de que cerrara por la crisis fincanciera internacional, tenían cucarachas a la vista, pero nunca me tocó una en mi plato. mis padres tuvieron un bar durante años y tenían cucarachas en la cocina también. todo el mundo sabe que los agentes de sanidad sólo van para que los sobornen.

¿por qué no habré heredado la actitud quejosa de mi mamá o de mi abuela, eh?...realmente creo que podría hacerlo, pero si pienso en todo el esfuerzo que implicaría hablar del tema por teléfono con la persona encargada, y luego tener que soportar o sus disculpas apasionadas o su actitud superadora de bodegón barato, y ni hablar de caminar las 5 cuadras hasta allá y continuar con cualquiera de esas dos cosas. no. peor el remedio que la enfermedad.

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martes, abril 14, 2009

lunes, abril 13, 2009

Agustín de Hipona

...hoy avance significativo con el Full Throttle y mucha pereza con la monografía, que por otro lado ya está bastante completa; al menos estoy decidido a no buscar más bibliografía ni a agregar secciones importantes; eso sí, mataría tener una conclusión sólida

como ya dije hace algunos post, la idea es analizar el devenir de las interpretaciones literales, mayormente de la Biblia, en algunos puntos claves de la Edad Media,

pero pese a que trabajé con varios autores, la presencia de San Agustín es de una enormidad aberrante, y todo lo que dicen los otros ya aparece en sus libros; incluso lo que tengo de santo Tomás ya está prefigurado con bastante claridad en algunos pasajes agustinianos. Comparándolos pareciera que la Edad Media fue en vano.

Como dije, no tengo conclusión. Sí tengo dos postulados de distinto grado de obviedad que no califican exactamente, aunque el segundo no estaría tan lejos si logro adaptarlo. 

El primero dice que la complejidad de las distintas tipologías (literal-alegórico-tropológico-anagógico, literal-alegórico-tropológico, literal-alegórico-analógico-etiológico, etc.) están en realidad asentadas sobre la fisura producida por el choque entre la retórica grecolatina, con sus tropos y recursos, y la concepción espiritual del lenguaje que predomina en la Biblia. 

El segundo dice que hay dos grandes concepciones del sentido literal: una que lo asocia con la intención del autor y la otra con el significado histórico o consensuado. Esta última opción es la que posibilita la semiosis infinita, por decirlo modernamente, en tanto todo objeto, número o episodio histórico se presta para una analogía, tal como demuestran abundantemente los bestiarios, por dar un ejemplo. La intención autoral, en cambio, es como una superficie opaca que no refleja la luz, al agotar en una causa abstracta el desarrollo de la alegoresis.

Lo complicado es que tanto san Agustín como santo Tomás admiten ambas instancias, aún siendo que el primero es más alegorizante y el segundo más literal. 

el pobre Hugo de san Víctor quedo medio colado en mi monografía, pero me da pena borrar los párrafos que le dediqué


domingo, abril 12, 2009

Adventure Games Checklist

1) Grim Fandango
2) The Dig
3) Full Throttle
4) Loom
5) The Longest Journey
6) Neverhood
7) ...

jueves, abril 09, 2009

las 1.000 noches

Bueno, este es el post nº1000 de este blog. Traté de pensar algo especial para hacer, pero no se me ocurre nada. Podría sacarle una foto a la gata -recurso inagotable- pero no sé exactamente donde está la cámara, y está dormida sobre una superficie que no ofrece un buen contraste. 

Antes hacía de vez en cuando "ojeadas retrospectivas", ahora no me dan tantas ganas. Si pienso en el último período de bloguerismo, puedo decir que aumentaron los post sobre comics y videojuegos, persiste cierta continuidad con los de cine, y una clara escasez de literatura. También escasean las crónicas universitarias, por motivos obvios, aunque sigo escribiendo esporádicamente sobre didáctica. 

Es cierto que ya hace un tiempo dejé de ser riguroso con el ritmo de actualizaciones, y ya no me siento en falta cuando dejo uno o dos días sin postear. Pero igualmente, sigo actualizando más seguido que casi todos los blogs que leo. En cantidad de visitas, me mantengo cerca de las 120 diarias, con ocasionales subidas y bajadas no muy significativas. 

Ya comenté hace pocos días que me compré una placa de sonido con line-in para la eee pc, y aparte, esta semana empecé a tomar clases de piano. Puede que eso se vea reflejado en futuros posts, o no.

Saliendo de lo estrictamente blogueril, si tuviera que definir mi momento actual, no sería muy dificil, ya que la preocupación dominante pasa por lo profesional. En este momento estoy relativamente cerca de terminar la segunda de las cuatro monografías que me faltan para recibirme, y hay varias adscripciones abiertas en las que debería estar participando, supongo. Quiero decir, ese era el plan original. Pero todas vencen en pocas semanas y yo no puedo vencer mi apatía. Creo que prefiero terminar las monografías y ver, aunque no sea lo estratégicamente correcto. 

Algo que nunca hago: copy past de un chat, en este caso con Charly

Yo: san agustín tiene un libro escrito sobre todo lo que se te ocurra... y encima metí a santo tomás, hugo de san victor, san pablo, nortrhop frye, es mi típica monografía llena de cosas pero con una hipótesis inrastreable
Carlos: ja
Yo: nunca me sentí cómodo con el tema de las hipótesis, siempre lo pateo para adelante... pero bueno, tampoco puedo decir que me haya ido mal por eso
Carlos: lo tuyo es más el ensayo a a la espera de que surja algo, la errancia diría deleuze
Yo: es que no hay nada que afirmar
como en un poema chino
Carlos: ja sí, deberías escribir empezando por esa frase
Yo: la voy a copypastear para el post de esta noche


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martes, abril 07, 2009

The Dig, finalmente

Aunque no haga falta, no quería dejar de hacer un comentario final sobre The Dig que no esté solamente centrado, como los otros, en mis dificultades personales para superarlo (que por extensión se aplican a mis dificultades personales para superar cualquier cosa, en particular ahora mismo, aquejado como estoy por dudas sobre mi destino profesional). 

Tengo que decir que el main issue que suele criticársele al Dig, su "seriedad" en oposición al humor característico de LucasArts, no me parece un problema serio. En lo personal, luego de haber disfrutado el Grim Fandango (que es junto a Day of the Tentacle, un gran exponente de ese nivel e humor) me alegré de pasar a una historia más clásica y dramática en el sentido tradicional del término (porque sin duda el Grim tiene su dramatismo). Lo malo hubiera sido que quisiera ser gracioso y no lo lograra. 

La dificultad del Dig consiste en su minimalismo. Luego de la breve secuencia especial, prácticamente no hay pantallas que resulten muy llamativas, nos movemos siempre dentro de un espacio más bien reducido, un planeta casi enteramente muerto y desolado. La narración avanza lento. Y hay que admitir que si bien la primera parte es muy sugestiva, al final se diluye un poco (por otro lado, todos sabemos que esto es cierto del 80% de las obras de la humanidad). 

No voy a insistir sobre la dificultad de algunos puzzles, porque sé que en última instancia muchos los habrán solucionado sin atravesar el amargo proceso que tantas angustias me causó en un pasado reciente. Pero insisto en que adivinar lo de los light bridges era imposible. 

Por suerte, tratándose de un juego "moderno" dentro de las aventuras gráficas, es bastante minimalista en cuanto a la cantidad de objetos que manejamos, y no tenemos la lista de verbos ni nada por el estilo. La interacción es sencilla. Eso sí: es un bajón no poder adelantar los diálogos. Es uno de los motivos por el que no pude resolverlo íntegramente por mi cuenta. 

Más allá de todo, lo que indudablemente rescato del Dig es la situación inicial de perderse en un planeta desierto lleno de artefactos extraños. Es el tipo de cosas que la literatura o el cine no podría lograr. Las aventuras gráficas son el género perfecto para vehiculizar este tipo de experiencias imaginarias. 

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domingo, abril 05, 2009

Neon Génesis Preacher

Creo que no le voy a dedicar a The Preacher, al menos hoy, un comentario como el que se merece. Principalmente porque es domingo a la noche y mañana va a ser un lunes con mucho trabajo, con lo que realmente preferiría acostarme antes de las 12.

Se rumorea -y por lo que parece, es un rumor bastante fuerte- que Sam Mendes, director de American Beauty entre otras cosas, estaría haciendo la versión cinematográfica. Creo que se puede hacer una buena película.

La cuestión de los géneros no es menor para juzgar The Preacher. Yo lo leí todo bastante seguido, y en ciertas cosas eso no lo favorece. Es como una serie de TV, las repeticiones de los mismos trucos se vuelven groseramente evidentes si uno mira un episodio tras otro. The Preacher no es una novela gráfica como Jimmy Corrigan, Watchmen o We3, no parece estar diseñada con una economía narrativa "centrípeta".

Pero sus digresiones narrativas se contraponen a la ubicuidad de su visión general del universo, básicamente resumible a una norteamérica dominada por reminiscencias del far west, por un lado, y por todo el freak show de los '90, por otro.

Quizás un factor objetable de este setting es que deja muy poco lugar para que una cosmología como la que del Nuevo Génesis, hijo de un ángel y de un demonio, se desarrolle eficazmente. En los primeros números (y sobre todo en el primero) hay un intento de poner ambos mundos en paralelo. Pero a medida que avanza la historia, este ángulo queda muy desplazado. Puede que sea mejor así, de todas formas, pero eso hace que el argumento quede rengo.

Un detalle interesante: 1995. En el mismo año empezó a a salir The Preacher y Neon-Genesis Evangelion. Si bien las diferencias entre ambas cosas son numerosísimas, llaman la atención algunas coincidencias. En ambas hay organizaciones multinacionales que están planeando el Apocalipsis (en Preacher "the Grail", en Evangelion "SEELE"), y en ambas se desarrolla un combate para tratar de asegurar que el Nuevo Genesis ocupe un lugar central en ese proceso. ¿Cosas del milenarismo de los '90?. Puede ser.

Creo que nunca pude desarollar un sentimiento identificatorio con Jesse Custer. Eso es una pena, porque muchos de los episodios se resumen a explotar el instinto bastante báscico de ver al héroe bueno pegarle al villano de moral dudosa. Recuerdo que hablándolo con Charly, a este comentario él me objetó que los comics de superhéroes son igual o más básicos. En realidad, no tanto, quiero decir, creo que uno no puede encontrar habitualmente ese tipo de resoluciones en Batman, por ejemplo. Yo como lector nunca sentí que debía regodearme cuando Batman le pega al Joker. En cambio creo que Ennis quiere que me regodee cuando Custer le pega a de Sade. Eso está mal.

Cassidy y Starr son los mejores personajes. Una buena película tendría que prestar mucha atención a su desarrollo.

Podrían seguir diciéndose cosas. En particular habría que referirse al humor, y también a la naturaleza particular del poder de la palabra de Génesis, sin duda uno de los grandes hallazgos del comic. Quizás en la semana agregue algún otro comentario.


sábado, abril 04, 2009

inteligencia, suerte, persistencia

en el post de abajo, un comentarista llamado "gamer" abre el debate:

"no sé por qué te parece tan terrible buscar la solución en google. es algo inevitable cuando jugás aventuras gráficas. el género abunda en puzzles arbitrarios e ilógicos, que el programador pone porque se quedó sin ideas, o para romperte las bolas. cuando te encontrás con alguno de esos puzzles endemoniados, las opciones son: 1) probar ciegamente todos los items en todos los sitios posibles, hasta que salga algo de casualidad o 2) leer la solución. no hay tanta diferencia entre las dos opciones, porque al fin y al cabo en ninguna de ellas estás usando el razonamiento y la lógica para dar con la solución. por lo tanto, más vale directamente buscarlo en google, así al menos te librás de la tarea aburrida y frustrante de la primera opción."

Estuve pensando en esto todo el día. Por supuesto, no es nada que no haya oído antes, pero merece ser considerado atentamente.

La pregunta básica es si las aventuras gráficas exigen o no una forma de razonamiento válido. "Válido para qué?", deberíamos decir, pero la respuesta sería "válido en general".

Hoy terminé el Dig. Busqué dos soluciones. En realidad le pedí a mi hermano que las busque y luego le hice preguntas hasta encontrar la respuesta. Mañana o pasado voy a escribir un comentario sobre el juego.

Busqué dos soluciones, no pude encontrarlas por mi cuenta, insistí hasta que me di cuenta que ya no estaba pensando. Una de las dos soluciones no era tan dificil, aunque de todas formas tampoco era del todo razonable. Había una pequeña pista, pero la lógica de la acción no era clara en relación a la jugabilidad. La otra respuesta era en cambio imposible y creo que no lo hubiera descubierto ni en un millón de años. Había que mantener apretado el botón del mouse sobre el botón de uno de los numerosos paneles de control que aparecen en el juego y que controlan los puentes de luz. Jamás se me hubiera ocurrido siquiera probar la posibilidad de mantener un botón apretado como forma de solucionar un puzzle de aventura gráfica. Esa solución le resta algún punto al Dig, me temo.

El sabor a fracaso personal igual no me lo saca ninguna reflexión casuística. Lo que debió haber sido ser un momento de gloria terminó en un pecado con el que puedo vivir, pero no felizmente.

Ya resignado y a punto de terminarlo, la lógica discursiva de LucasArts se burló de mi herida narcisista. En un diálogo entre el héroe (Boston Low) y la heroína (Maggie Robbins) que sucede muy poco después de haber activado el mecanismo que no pude desentrañar sin google, dicen algo como:

Boston: pensar que si no hubiera encontrado [tal cosa], podríamos habernos quedado acá para siempre
Maggie: si, era cuestión de inteligencia
Boston: o de suerte
Maggie: o de persistencia

ah, la cruda verdad. suena un poco beckettiano el diálogo, como de Esperando a Godot.

pero acá es donde el argumento del comentarista gamer tiene que ser escuchado: ¿vale la pena desperdiciar nuestras vidas en una persistencia ciega e inútil?. Antes del enigma que no pude resolver sin ayuda, me había trabado también. Pero en ese caso pude resolverlo solo, usando un montón de objetos sobre otro montón de objetos hasta que voilá, el colmillo abrió el panel y pude enchufar los cables.

¿Soy una mejor persona, aumentó en algo mi capacidad de acción por haber descubierto de casualidad que un colmillo de mierda abre un panel en la pared?. Admitamos que posiblemente no. Y conste que yo pienso que resolver una ecuación matemática, aprender a tocar un tema en la guitarra, andar en bicicleta, leer un comic, ver un buen capítulo de futurama, etc., son todas cosas que efectivamente aumentan tu poder como ser humano.

Ejemplo opuesto. Cerca del principio del Dig, uno está en una serie de habitaciones desiertas con un montón de máquinas extraterrestres que no terminan de funcionar, y hay que encontrar algo que hacer para abrir las numerosas puertas cerradas. Sin ayuda de nadie, simplemente experimentando pacientemente, descubrí que los patrones de colores de una de las máquinas permitían modificar la trayectoria de un cristal con una función determinada que sería largo detallar. Resolver ese enigma fue algo satisfactorio y totalmente de acuerdo con los principios de la razón experimental.

Creo que una gran parte de los enigmas que aparecen en las aventuras gráficas responden a principios muy razonables, y que realmente escasean las arbitrariedades. Obviamente hay muchos ejemplos de estas últimas, sobre todo en algunos juegos parcialmente mal hechos (no es el caso de los grandes clásicos), pero el hecho de que a todos nos guste detenernos en estos defectos no debería hacernos olvidar que ya sea por lógica formal o por lógica narrativa la mayoría de las acciones en una aventura gráfica merecen nuestro respeto epistemológico además de nuestro compromiso afectivo. Sin estas dos cosas, las aventuras gráficas no son nada y no tiene sentido jugarlas.  

Pero el otro problema, que ya no pasa por las ventajas o las desventajas de la razón, es el uso del tiempo. 

jueves, abril 02, 2009

Nunca mires dentro del ojo imposible

La sentencia de la criatura alienígena. The Impossible Eye. No sé que es eso. A este paso nunca lo sabré. 

Creo que las aventuras gráficas, al igual que muchos otros problemas de índole filosófica o moral, tienden a contener un punto ciego, un área que resulta de alguna forma inaccesible  para el intelecto individual y que sólo puede resolverse con la intervención de elementos externos, aliens. Hay un punto en el que uno realmente se traba, en el que la capacidad de una mente individual para formular soluciones alternativas se prueba insuficiente. El pensamiento lateral no llega, el azar no cubre nuestras falencias, estamos atrapados en el ojo imposible del huracán, rodeados por un universo congelado y muerto. 

persiste una pequeña esperanza, que reflota en diversos momentos del día; estoy viajando en subte leyendo y de repente pienso... ah, podría probar el colmillo en el cadáver del perro guardián... a veces incluso llegan pequeñas ilusiones repentinas: y qué amargo es ver que no se cumplen, volver a escuchar la frase de siempre. I cant use these things together. Never look into the impossible eye. 

y los sueños, por supuesto, no olvidar los sueños: hoy soñé que encontraba una habitación oculta en los alrededores del map room y que todas las soluciones estaban ahí. pero era un sueño. no sé si realmente alguna vez resolví algo de esa forma, pero persiste la ilusión

a las ilusiones siguen las lamentaciones, y la culpa: la culpa es el elemento más insoportable de las aventuras gráficas. piensen, ustedes que quizás no juegan a este tipo de cosas, piensen si no se sentirían culpables por pasar un poco más de una hora diaria dando vueltas inútiles en un planeta desierto, sin hacer nada, sin descubrir nada, pràcticamente sin divertirse, incluso deprimiéndose, y todo para buscar una solución que podrían buscar en google y encontrar en menos de un minuto. todo por una aventura gráfica de 1996 que muchos chicos de 12 años resolvieron. piensen, ustedes que como yo son personas con múltiples hobbies y actividades, en la culpa que producen las desventuras gráficas luego de estar trabado 3 días

y la solución está ahí, tiene que estar ahí, ¡y seguro que es tan horriblemente simple!. uno se ilusiona pensando que no, que no puede ser tan simple si hace 3 días que la estoy buscando, pero sí, tiene que ser simple, tiene que ser algo que una persona normal pueda resolver en un tiempo normal, tiene que ser para lo cuál haya pistas, tiene que estar ahí esperándome, ahí nomás. Piensen la satisfacción que voy a obtener si la descubro. No hay palabras para eso. 

resumiendo, creo que soy capaz de mantener esta situación lamentable y vergonzosa durante unos días más, quizás hasta el domingo. si no lo resuelvo para entonces, voy a buscar la solución en google e inmediatamente después me voy a suicidar -bueno, no, pero estaría bien- por no haber sido capaz de encontrarla por mi cuenta. lo único que puedo hacer hasta entonces es pedirle a mi hermano que la busque y rogarle que la pruebe (obviamente en un momento en  el que yo no esté mirando) para sacarme toda duda de que no haya ningún bug que esté impidiendo mi avance. la sola posibilidad de que algo así pueda suceder es aterradora. pero improbable.

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miércoles, abril 01, 2009

resfrío boliviano

me siento viejo para cursar didáctica, aunque objetivamente no lo soy; viejo para hacer actividades en clase. Bombini pasa la hoja de presentismo oficial a las 21:30, o sea que quizás la mejor solución, siendo que no me puedo ir temprano, es llegar tarde. Me siento cerca del fondo y leo apuntes, hago dibujos, Bombini es una burbuja vacía, tiene menos contenidos que Probe, y carece de la sensibilidad patética de Rube.

por suerte en el teórico hay algunos conocidos. en el práctico sólo conocidos remotos


¿didáctica es como lo más cercano que voy a experimentar de la colimba, quizás?, uno no puede zafar de todo

entre el práctico y el teórico voy a platón a comer mis primeras medialunas del año lectivo; están pasando el partido, pero los asientos desde donde se lo puede seguir están ocupados; yo me siento atrás, pero cada vez que hay un gol me paro a verlo. recordé una estrofa genial de los redondos, de una canción inédita,

Pobre nena rasgada de cutis blanco
otra vez se pescó el resfrío boliviano.
Confunde las palabras soldado y bandido
flotando en un sampán con mujeres iguales
a hombres iguales, a un blanco herido.

en la pausa del teórico, me encuentro con el Rufián que me presta el nº8 de The Preacher. ni bien termine ese y el 9º, seguro escribiré algo sobre el tema. no me animo a mirarlo durante la clase de didáctica, me limito a hacer comentarios hostiles con mi compañero (Mariano F.) y a especular sobre posibles soluciones para The Dig.

hace unos días, cuando estaba tan trabado como ahora, terminé resolviendo la situación de forma innovadora: jugar en la cama. quizás hoy vuelva a probar.

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